سرهنگ علی همه خانی معاون فرهنگی اجتماعی فرماندهی انتظامی تهران بزرگ گفت: از سالها پیش که ارزهای دیجیتالی روند رو به افزایشی و رو به رشد خود را آغاز کرد و به نوعی در عرصههای جهانی تجارت و اقتصاد همه گیر شد، بسیاری از افراد به بهانه ثروتمند شدن از این راه، به اشکال مختلف سعی در حضور در پهنه اعتیاد آور این ارزها شده و سعی کردند به طرق گوناگون و البته سریع از دیگران به این ارزها دست یابند.
وی ادامه داد: چه ماینرها و دستگاههای یابنده ارزهای دیجیتال در گذشته و بازیهایی که امروزه به بهانه به دست آوردن ثروت، کاربران فضای مجازی را مجبور میکند که ساعتها وقت و سرمایههای اجتماعی خود را در فضای مجازی و دیجیتالی صرف کرده تا بتوانند به قول خودشان از ماین کردن به اصطلاح گنجهای پنهان در فضای مجازی کسب درآمد کنند و به وسیله میم کوین ها، به سود برسند. اما غافل از این موضوع که این گونه گنج یابها به اصطلاح جز تلف کردن وقت، عمر و نابودی دستگاهها و تلفن همراههای کابران و لطمه به سلامتی روان و جسمی آنها کاری دیگر نمیکنند، چنانچه مطالعات کارشناسان پلیس راهنمایی و رانندگی نشان میدهد که بخش بزرگی از تصادفاتی که طی این مدت در معابر روی داده است ناشی از استفاده بی موقع و نابه جای رانندگان، همین مساله است.
همه خانی اظهار داشت: بازیهایی همچون، همستر، دراگون، تب سواپ و؛ که همگی نیازمند دقت در تیک زدن و توجه زیاد به دستگاه تلفن همراه است و از آنجا که کسب سکه و امتیاز در این گونه بازیها نیازمند حضور مستمر و توجه مداوم به صفحه تلفن همراه است، به راحتی میتواند جان افراد عابر پیاده، رانندگان و بسیاری دیگر از افراد را به خطر انداخته و هنگام تردد در معابر و یا حضور در محل کار آنها را به مشکلات عدیدهای روبرو کند.
وی گفت: با مد شدن این گونه بازیها خصوصا “همستر کمبات” در میان برخی از فعالان اقتصادی شبکههای اجتماعی، شاهد این هستیم که افراد در زمانهای مختلف و حتی در حین رانندگی موبایل به دست هستند و بخش عمدهای از تمرکز و توجه شان به جای رانندگی و توجه به جلو، به تلفن همراه است که این مساله با نگاهی به آمار و ارقام تصادفات جرحی، فوتی و خسارتی و … میتواند عامل حوادث جبران ناپذیر بسیاری همراه داشته باشد.
همه خانی اظهار داشت: بازی همستر جدا از اینکه تمرکز و توجه راننده را تحت شعاع قرار میدهد، به دلیل استفاده مستمر از حرکات دست و چشم طبیعتا مانع از این میشود که راننده نیز به شکل تمام و کمال در خدمت رانندگی باشد و پر واضح است که در چنین شرایطی حادثه در کمین راننده و دیگر سرنشینان وسیله نقلیه و سایر خودروهای عبوری است.
معاون فرهنگی اجتماعی فرماندهی انتظامی تهران بزرگ ادامه داد: سالها پیش وقتی یکی از همین دست بازیها (کلش آف کلانز)، همه گیر شد، شاهد بودیم که چگونه کابران به جای حضور فعال در محل کار به این بازی مشغول بوده و از دنیای واقعی خود غافل شدند به طوری که مجبور به پرداخت هزینههای گزاف مالی، روانی، اجتماعی و حتی خانوادگی شدند. این وابستگی به بازیهای این چنینی و تب یک شبه به ثروت رسیدن میتواند علاوه بر آسیب به وضعیت اجتماعی و جانی افراد، حتی در روان آنها اثر گذاشته و موجبات بروز سرخوردگیهایی برای کاربران در صورت عدم موفقیت در کسب سکهها میشود و از طرفی اشتیاق به کسب درآمد از این طریق به راحتی افراد را از کسب و درآمد فعال و مفید برای جامعه و خانواده باز میدارد و در صورتی که امیدهای فرد از این بازیها به نتیجه دلخواه نرسد تعارض و ناامیدی است که برای فرد به ارمغان میآید.
همه خانی تصریح کرد: همه میدانیم که بازیهایی که بر پایه دریافت جایزه طراحی میشوند، به گونهای هستند که همواره احتمال شکست و یا موفقیت ناقص وجود دارد تا کاربر برای طی کردن مراحل بعدی ترغیب شود و بیشتر در بازی حضور داشته باشد، با نگاهی ساده به این بازیها میتوان دریافت که سازندگان بازی در هر مرحله پیشنهادها و روشهای جالب و نوآوری را برای کابر ایجاد میکنند تا به ادامه بازی ترغیب شوند؛ به نظر شما این بخش از بازی شبیه بازی نهنگ آبی نیست؟
وی گفت: شکست یا عدم رسیدن به نتیجه دلخواه در این بازی، چنان کاربر را به ادامه روند بازی تشویق میکند که ناخودآگاه به چرخه معبوبی وارد میشوند که در دو حالت تعارض انصراف و ادامه، درگیر شده و اجازه تفکر به کاربر نمیدهد. با نگاهی به معادله (فعالیت کم، سکه اندوزی، حس پاداش، ترشح دوپامین در مغز و عادت سازی روانی) به راحتی میتوان به رابطه این گزارهها اندیشید و اذعان داشت که هیچ شکست و یا حرکت رو به عقبی در این بازی و جود ندارد یعنی یا سکه به دست میآوری یا با خرج کردن سکه سرعت جذب سکههای بیشتری را کسب میکند که میتوان نتیجه گرفت که معادله فوق میتواند چند آسیب جدی را به روان و سلامت افراد وارد کند.
اول این که مغز طبق این معادله به روند رو به جلو و پیشرفت عادت میکند و وابستگی روانی برای کاربر ایجاد میشود و اگر در نهایت این بازی بی پایان باشد، فیک باشد و یا کاربر را از دور خارج کند، میتواند به سرخوردگی منجر شود و سلامت روان افراد و حتی جامعه را مورد تهدید قرار دهد، دوم این که حتی اگر در نظر بگیریم این بازیها در شرایط واقعی به موفقیت کاربر منتهی شود، معادله ذهنی افراد برای انجام فعالیت مفید در جامعه و کسب درآمدهای اقتصادی منجر به سود برای جامعه، را تحت الشعاع قرار داده و به فروپاشی وضعیت اقتصادی بازار واقعی منجر میشود.
کلام آخر این که، غرق شدن در این بازیها میتواند تکانههای فردی، اجتماعی و فرهنگی موثری در دراز مدت برای مردم همراه داشته باشند و علاوه بر ایجاد آسیبهای جدی در حوزههای اقتصادی، معضلاتی را نیز در حوزههای خانوادگی و فردی خصوصا سلامت روان افراد داشته باشد و نیاز است پیش از بروز نشانههای جدی آسیب ها، اقدامی جدی در این خصوص انجام شود تا شاهد درگیر شدن بیش از حد کاربران در این فضا نباشیم.